Potensi Pemanfaatan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Di Era Digital

Muhammad Naufal Azmi -  Lambung Mangkurat University, Indonesia
Hamsi Mansur* -  Universitas Lambung Mangkurat, Indonesia
Agus Hadi Utama -  Universitas Lambung Mangkurat, Indonesia

DOI : 10.24269/dpp.v12i1.9746

Di era digital ini, guru dituntut untuk bisa memanfaatkan media pembelajaran berbasis teknologi. Namun, banyak yang masih menggunakan metode konvensional yang kurang efektif, terutama untuk materi yang bersifat abstrak. Oleh karena itu, diperlukan inovasi teknologi seperti Virtual Reality (VR) yang memungkinkan interaksi dengan lingkungan virtual. Dalam pembelajaran, VR menciptakan pengalaman imersif yang membuat siswa merasa sedang berada di dalam dunia virtual. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur. Hasilnya menunjukkan bahwa VR dapat memvisualisasikan konsep abstrak dalam bentuk 3D interaktif, memudahkan pemahaman materi kompleks, meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kemampuan kognitif siswa, serta mendukung pembelajaran mandiri. Kesimpulannya, VR memiliki potensi besar untuk mengubah cara mendidik dan belajar di era digital. Dengan perencanaan, implementasi yang tepat, dan dukungan memadai, VR bisa dijadikan sebagai alat yang efektif untuk menciptakan pengalaman belajar menarik, interaktif, dan bermakna bagi siswa dalam proses pembelajaran, membantu mempersiapkan mereka menghadapi tantangan masa depan dan meningkatkan kualitas pendidikan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi guru dan peneliti dalam memaksimalkan penggunaan teknologi VR untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengalaman belajar siswa di era digital.

Keywords
Virtual Reality, Media Pembelajaran, Era Digital
  1. Afif, N. (2019). Pengajaran dan Pembelajaran di Era Digital. IQ (Ilmu Al-Qur’an): Jurnal Pendidikan Islam, 2(1), 117–129. https://doi.org/10.37542/iq.v2i01.28
  2. Alkahfi, M. I., Mastur, & Utama, A. H. (2024). Utilization Of The Millealab Application As A Virtual Reality Media To Support Self-Directed Learning. Eduvest-Journal of Universal Studies, 4(4), 2090–2103. http://eduvest.greenvest.co.id
  3. Almira, H. G., Azwardi, & Mustaziri. (2021). Penggunaan Teknologi Virtual Reality pada Media Pembelajaran Mata Kuliah Fotografi Dasar. Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer, 1(2), 30–40.
  4. Arini, R. E. (2023). Merangkul Teknologi: Mengintegrasikan Realitas Virtual dalam Pengalaman Pembelajaran. Jurnal Pendidikan West Science, 01(06), 350–356. https://doi.org/https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i6.458
  5. Arkadiantika, I., Ramansyah, W., Effindi, M. A., & Dellia, P. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY PADA MATERI PENGENALAN TERMINATION DAN SPLICING FIBER OPTIC. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 8(1), 29–36. https://doi.org/https://doi.org/10.24269/dpp.v0i0.2298
  6. Asikin, N., Nevrita, N., & Alpindo, O. (2019). Pelatihan Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality untuk Guru-Guru IPA Kota Tanjungpinang. Jurnal Anugerah, 1(2), 71–76. https://doi.org/10.31629/anugerah.v1i2.1606
  7. Azizah, N. F., & Marisa. (2024). PEMANFAATAN VIRTUAL REALITY DALAM MATA PELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR. Journal of Science and Social Research, 1, 378–383. http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JSSR
  8. Baitiyah, Nafilah, A. K., & Mabnunah. (2024). Strategi Pengembangan Pendidikan Madrasah di Bangkalan (Sinergi Tradisi dan Modernitas). Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 186–198. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24269/dpp.v12i1.9773
  9. Bakar, I. S. A., Sugiyarto, K. H., & Ikhsan, J. (2019). Effects of use 3D visualization virtual reality to increase scientific attitudes and cognitive learning achievement. Journal of Physics: Conference Series, 1397(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1397/1/012040
  10. Bond, M., & Bedenlier, S. (2019). Facilitating student engagement through educational technology: Towards a conceptual framework. Journal of Interactive Media in Education, 2019(1). https://doi.org/10.5334/jime.528
  11. Charles, Yosuky, D., Rachmi, T. S., & Eryc. (2023). Analisa Pengaruh Virtual Reality Terhadap Perkembangan Pendidikan Indonesia. Journal Innovation in Education (INOVED), 1(3), 40–53.
  12. Diba, I. F., Agama, A. A., & Dyokta, N. A. D. (2023). Studi Kelayakan Media Pembelajaran Video Virtual Reality Tour pada Materi Walisongo. Gurutta: Journal of Learning, Teaching, and Instruction, 3(2), 85–95.
  13. Faiqotuzzulfa, & Putra, S. A. (2022). Virtual Reality’s Impacts on Learning Results in 5.0 Education : a Meta-Analysis. International Transactions on Education Technology (ITEE), 1(1), 10–18.
  14. Firdausia, F., & Yoto. (2023). Pendekatan Science Technology Engineering Math (STEM) Pada Mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin Di Era Revolusi Industri 5.0. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(1), 221–232. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24269/dpp.v11i1.8087
  15. Gibbs, J. K., Gillies, M., & Pan, X. (2022). A comparison of the effects of haptic and visual feedback on presence in virtual reality. International Journal of Human Computer Studies, 157. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2021.102717
  16. Hadiprayogo, B. (2023). Pengaruh Penerapan Kebijakan Pembelajaran Daring Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Di PG PAUD Universitas PGRI Argopuro Jember. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(1), 47–56. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24269/dpp.v11i1.6196
  17. Hasan, M., Khasanah, B. A., Patriyani, R. E. H., Nahriana, Hidayati, H. T., Ridha, Z., Umami, R., Rahmatullah, Rahmah, N., Nurmitasari, Inanna, Masdiana, Mainuddin, Astuti, R., Harahap, T. K., & Mulati, T. S. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN (M. Hasan, Ed.). Tahta Media Group. https://tahtamedia.co.id/index.php/issj/article/view/24
  18. Huaman, E. M. R., Aceituno, R. G. A., & Sharhorodska, O. (2019). Application of Virtual Reality and Gamification in the Teaching of Art History. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 11591 LNCS, 220–229. https://doi.org/10.1007/978-3-030-21817-1_17
  19. Inayah, S., Herman, T., Juandi, D., Pahmi, S., Sugiarni, R., Supriyadi, E., Fauzi, A. L., Iskandar, R. S. F., & Mahmudin. (2022). SOSIALISASI PENGGUNAAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN UNTUK MENYONGSONG ERA METAVERSE. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Abdi Nusa, 2(3), 134–140.
  20. Intaniasari, Y., Utami, R. D., Purnomo, E., & Aswadi, A. (2022). Menumbuhkan Antusiasme Belajar melalui Media Audio Visual pada Siswa Sekolah Dasar. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 4(1), 21–29. https://doi.org/10.23917/bppp.v4i1.19424
  21. Irani, A. Q. (2023). PEMANFAATAN TEKNOLOGI VR DALAM MENCIPTAKAN SENSASI SPATIAL UNTUK MENSIMULASIKAN PENGALAMAN RUANG PADA RUMAH TINGGAL. Jurnal Dimensi Seni Rupa Dan Desain, 20(1), 61–76. https://doi.org/10.25105/dim.v20i1.16826
  22. Iswanto, Putri, N. I., Widhiantoro, D., Munawar, Z., & Komalasari, R. (2022). Pemanfaatan Metaverse Di Bidang Pendidikan. Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal), 9(1), 44–52. https://doi.org/10.38204/tematik.v9i1.945
  23. Jufrida, Basuki, F. R., Rinaldo, F., & Purnawati, H. (2020). ANALISIS PERMASALAHAN PEMBELAJARAN IPA: STUDI KASUS DI SMPN 7 MUARO JAMBI. Jurnal Penidikan Sains, 8(1), 50–58. http://jurnal.unimus.ac.id/index.php/JPKIMIA
  24. Mafluda, A. O., & Wati, T. L. (2024). Analisis Efektivitas Media Realia Pada Konsentrasi Belajar Peserta Didik Down syndrome. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 11–18. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24269/dpp.v12i0.9138
  25. Makransky, G., Terkildsen, T. S., & Mayer, R. E. (2019). Adding immersive virtual reality to a science lab simulation causes more presence but less learning. Learning and Instruction, 60, 225–236. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2017.12.007
  26. Mansur, H., & Rafiudin. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Infografis untuk Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 4(1), 37–48. www.journal.univetbantara.ac.id/index.php/komdik
  27. Menhard, M. (2024). Dampak Virtual Reality terhadap Keterlibatan Mahasiswa dan Hasil Belajar di Perguruan Tinggi. Jurnal Cahaya Mandalika ISSN 2721-4796 (Online), 5(2), 643–656. https://www.ojs.cahayamandalika.com/index.php/jcm/article/view/3072
  28. Mustafa, S. R., & Rouza, E. (2024). APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MATA PELAJARAN IPA TENTANG ANATOMI TUBUH MANUSIA. Riau Journal of Computer Science, 10(1), 59–67.
  29. Nugraha, H. D., Poniman, D., Kencanasari, R. A. V., Maosul, A., & Rusydi, M. I. (2020). META-ANALISIS MODEL PEMBELAJARAN VOKASI DALAM KONDISI COVID-19. Jurnal Dinamika Vokasional Teknik Mesin, 5(2), 83–94. https://journal.uny.ac.id/index.php/dynamika/issue/view/1939
  30. Ozdemir, D., & Ozturk, F. (2022). The Investigation of Mobile Virtual Reality Application Instructional Content in Geography Education: Academic Achievement, Presence, and Student Interaction. International Journal of Human–Computer Interaction, 38(16), 1487–1503. https://doi.org/10.1080/10447318.2022.2045070
  31. Permana, R. H., Suryani, M., Paulus, E., & Rakhmawati, W. (2019). THE IMPACT OF VIRTUAL REALITY SIMULATION ON COGNITIVE ACHIEVEMENT OF NURSING STUDENTS. Jurnal INJEC, 4(2), 147–152.
  32. Prasetyo, T. F., Bastian, A., & Sujadi, H. (2021). OPTIMALISASI PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY TOUR KAMPUS UNIVERSITAS MAJALENGKA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE. INFOTECH Journal, 7(2), 15–28. https://doi.org/10.31949/infotech.v7i2.1313
  33. Purba, N., Yahya, M., & M. Kom, N. (2021). REVOLUSI INDUSTRI 4.0 : PERAN TEKNOLOGI DALAM EKSISTENSI PENGUASAAN BISNIS DAN IMPLEMENTASINYA. Jurnal Perilaku Dan Strategi Bisnis, 9(2), 91–98.
  34. Purnama, I., Menrisal, Pranoto, N. W., & Megahati S, R. R. P. (2023). Virtual Reality for Future Education: Systematic Literature Review. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(7), 322–327. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i7.4485
  35. Putri, E. D. P., & Setyadi, A. (2019). UPAYA PENINGKATAN MINAT BACA ANAK MELALUI KEGIATAN “SENI BERBAHASA” (STUDI KASUS DI TAMAN BACA MASYARAKAT WADAS KELIR, KEC. PURWOKERTO SELATAN, KAB. BANYUMAS). Jurnal Ilmu Perpustakaan, 1–13.
  36. Rachmi, Surachman, A., Putri, D. E., Nugroho, A., & Salfin. (2024). Transformasi Pendidikan di Era DigitalTantangan dan Peluang. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(2), 52–63.
  37. Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers and Education, 147. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778
  38. Rahmi, M. N., & Samsudi, M. A. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknlologi Sesuai Dengan karakteristik Gaya Belajar. Jurnal Edumaspul, 4(2), 355–363.
  39. Ruiz-Cantisani, M. I., Lima-Sagui, F. d. C., Aceves-Campos, N., Ipiña-Sifuentes, R., & Flores, E. G. R. (2020). Virtual Reality as a tool for active learning and student engagement: industrial engineering experience. 2020 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 1031–1037. https://doi.org/10.1109/EDUCON45650.2020.9125225
  40. Safitri, D., Sujarwo, Marini, A., Fitrisia, A., Sudarmiani, Widodo, S., & Meyers, K. F. (2023). Model of Virtual Reality in Social Studies to Improve Student Learning Outcomes. Eurasian Journal of Educational Research, 105(105), 103–118. https://doi.org/10.14689/ejer.2023.105.007
  41. Salim, A., & Utama, A. H. (2020). Evaluasi Sumatif Ketepatan Pemilihan Media Pembelajaran Tepat Guna di Sekolah Dasar (SD) Se-Kota Banjarmasin. JURNAL PENELITIAN TINDAKAN DAN PENDIDIKAN, 6(2), 71–78.
  42. Sebastian, N., Erandaru, & Cahyadi, J. (2020). Perancangan Media Virtual Reality Sebagai Penciptaan Pengalaman Imersif Sejarah 10 November Dalam Peristiwa Perobekan Bendera Belanda di Atas Hotel Yamato. Jurnal DKV Adiwarna, 1(16), 1–11. https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/10290
  43. Setiawan, D. (2022). Analisis Potensi Metaverse pada Dunia Pendidikan di Indonesia. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), 5(11), 4606–4610. http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id
  44. Setyawan, M. D., El Hakim, L., & Aziz, T. A. (2023). Kajian Peran Virtual Reality (VR) Untuk Membangun Kemampuan Dialogis Siswa Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia, 4(02), 122–131. https://doi.org/10.36418/japendi.v4i02.1592
  45. Shabir, A. (2022). Ujicoba Penggunaan Teknologi Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 696–702.
  46. Sundari, E. (2024). CENDIKIA PENDIDIKAN TRANSFORMASI PEMBELAJARAN DI ERA DIGITAL: MENGINTEGRASIKAN TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN MODERN. Sindoro Cendikia Pendidikan, 4(4), 50–54.
  47. Supriadi, M., & Hignasari, L. V. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi Dan Komputer), 3(1), 578–581. https://doi.org/10.30865/komik.v3i1.1662
  48. Suryaman, M., Setiyani, L., Gunawan, R., Santoso, D. B., Fitriyani, R., & Ikhsan, N. (2023). PENGENALAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY (VR) DAN AUGMENTED REALITY (AR) DALAM PROSES PEMBELAJARAN KEPADA PARA GURU DAN SISWA DI SMK NEGERI 1 CILAMAYA KABUPATEN KARAWANG. Jurnal Pengabdian Mandiri, 2(1), 167–174. https://bajangjournal.com/index.php/JPM/article/view/4678
  49. Syofian, M., & Gazali, N. (2021). Kajian literatur: Dampak covid-19 terhadap pendidikan jasmani. Journal of Sport Education (JOPE), 3(2), 93–102. https://doi.org/10.31258/jope.3.2.93-102
  50. Wahyu, Y., Edu, A. L., & Nardi, M. (2020). Problematika Pemanfaatan Media Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 6(1), 107–112. https://doi.org/10.29303/jppipa.v6i1.344
  51. Wulandari, T. D., Widiyatmoko, A., & Pamelasari, S. D. (2022). KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN IPA BERBANTUAN VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMP DI ABAD 21: REVIEW ARTIKEL. PROCEEDING SEMINAR NASIONAL IPA XII, 106–115.
  52. Wulandari, T., & Mudinillah, A. (2022). Efektivitas Penggunaan Aplikasi CANVA sebagai Media Pembelajaran IPA MI/SD. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA), 2(1), 102–118. https://doi.org/10.32665/jurmia.v2i1.245
  53. Yanto, B., Supriyanto, A., Mustafa, S. R., & Risnofiardi. (2023). PELATIHAN PENINGKATAN INOVASI VIRTUAL REALITY (VR) MILLEALAB BAGI GURU SDN 05 KAMPUNG JAWA KOTA SOLOK. Communnity Development Journal, 4(2), 1782–1788.
  54. Yin, W. (2022). [Retracted] An Artificial Intelligent Virtual Reality Interactive Model for Distance Education. Journal of Mathematics, 2022(1), 7099963. https://doi.org/https://doi.org/10.1155/2022/7099963
  55. Yuliani, S. (2022). Adaptif di Era Disruptif: Strategi Sekolah Tinggi Teologi Menghadapi Tantangan di Era Disrupsi. Luxnos : Jurnal Sekolah Tinggi Teologi Pelita Dunia, 8(2), 206–2018.
  56. Zulfikasari, S., Wardi, & Windiyantono, W. A. (2021). Keterterapan Media Virtual Reality (VR) dilihat dari Persepsi Mahasiswa dalam Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Penelitian Pendidikan, 38(2), 44–51. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/jpp.v38i2.31823

Full Text:
Article Info
Submitted: 2024-07-06
Published: 2024-07-21
Section: Artikel
Article Statistics: