Pengembangan Multimedia Interaktif Keramat (Keragaman Rumah Adat) Berbasis Macromedia Pada Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar

Verdian Lianto Hermansyah* -  , Indonesia
Muhamad Basori -  Universitas Nusantara PGRI Kediri Jawa Timur Indonesia, Indonesia
Karimatus Saidah -  Universitas Nusantara PGRI Kediri Jawa Timur Indonesia, Indonesia

DOI : 10.24269/ajbe.v7i1.5978

The purpose of this study was to determine the validity, practicality and effectiveness of development of macromedia-based keramat interactive multimedia (Diversity of Traditional Houses). The results of this study are (1) Macromedia get an average result of 80.5% in terms of media and material validity, which means that macromedia is included in the valid category. (2) Macromedia can be categorized as very practical, this is evidenced by the average response of teachers and students, which is 95.5%. (3) Researchers used pre-test and post-test as a benchmark for assessment. The average pre-test score of students before using macromedia was 74, while the average post-test score of students before using macromedia was 93. The average results of the pre-test to the post-test experienced an increase in the use of Macromedia, which can be declared effective as a learning medium.
Keywords
Interactive Multimedia, Diversity Traditional Houses, Macromedia, Social Sciences
  1. Akbar, R., & Hawadi. (2003). Media Pengembangan untuk meningkatkan Sifat,B Bakat dan Kemampuan Anak. Grasindo.
  2. Akbar, S. (2015). Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.
  3. Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Revisi). PT. Rineka Cipta.
  4. Ariyanto, A., & Laksana, S. D. (2017). Pembelajaran IPS dengan media komik strip di kelas 4. Muaddib: Studi Kependidikan Dan Keislaman, 7(2), 188–198.
  5. Benardo. (2011). Perancangan Media Interaktif Belajar Mengenal Angka Bagi Anak Prasekolah. Universitas KomputerIndonesia.
  6. Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Gava Media.
  7. Jayadi, Y. A. (2008). Penggunaan Jurnal Belajar dengan Macromedia Flash dalam Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Siswa Kelas X di SMA Negeri 2 Surakarta. Universitas Sebelas Maret.
  8. Jinem, J., Sudarmadi, S., & Saputro, A. D. (2022). Implementasi Microsoft Teams dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi-Pekerti Kelas V di Era Pandemi Covid 19 (Study Kasus di SDN 01 Taman Kota Madiun). JMP: Jurnal Mahasiswa Pascasarjana, 2(1), 1–20.
  9. Koriati, E. D., Syam, A. R., & Ariyanto, A. (2021). Upaya Peningkatan Kompetensi Profesionalisme Guru Pendidikan Dasar Dalam Proses Pembelajaran. AL-ASASIYYA: Journal Of Basic Education, 5(2), 85–95.
  10. Madcoms. (2007). Macromedia Flash Pro 8. Andi.
  11. Maryono, M., Susanto, H., & Syam, A. R. (2022). Pengaruh penggunaan media pembelajaran LCD proyektor terhadap prestasi belajar Aqidah Akhlak di sekolah. Journal of Islamic Education and Innovation, 106–115.
  12. Miftah, M. (2013). Pengembangan Karakter anak Melalui pembelajaran ilmu sosial. Jurnal Pendidikan Karakter, 4(2).
  13. Saputro, A. D. (2017). Peran Media Pembelajaran Komik Sains dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di Pendidikan Dasar. Holistik, 2(1), 69–80.
  14. Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Alfabeta.
  15. Sumaryanti, L., Syam, A. R., & Wulansari, A. (2021). Pemanfaatan Barang Bekas Plastik Sebagai Alat Peraga Edukatif Dalam Proses Pembelajaran Siswa Pendidikan Dasar. AL-ASASIYYA: Journal Of Basic Education, 5(2), 37–46.
  16. Vaughan, T. (2008). Pengembangan Multimedia. Universitas Terbuka.

Full Text:
Article Info
Submitted: 2022-10-01
Published: 2022-12-28
Section: Articles
Article Statistics: