Efektifitas Model Gamifikasi dalam Meningkatkan Keterlibatan Motivasi Belajar STEAM di Usia Dini
DOI:
https://doi.org/10.24269/jin.v11i1.13080Kata Kunci:
STEAM, Gamification, Learning motivation, Engagement, Anak usia DiniAbstrak
Pembelajaran anak usia dini idealnya berlandaskan prinsip belajar melalui bermain yang menekankan keterlibatan aktif dan pengalaman langsung anak. Namun, praktik pembelajaran di PAUD masih didominasi pendekatan konvensional dan berpusat pada guru, sehingga berdampak pada rendahnya minat, motivasi, dan keterlibatan belajar anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran projek berbasis gamifikasi bermuatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar anak. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan prosedur ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek uji coba adalah anak kelompok B di TK PKK 4, Kabupaten Pasuruan. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Kelayakan model dinilai melalui validasi ahli materi, ahli desain pembelajaran, dan ahli media. Uji efektivitas dilakukan menggunakan desain pre-eksperimental dengan analisis peningkatan skor melalui N-Gain dari hasil pretest dan posttest motivasi serta keterlibatan belajar anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran STEAM berbasis gamifikasi dinyatakan valid dan layak digunakan, dengan persentase validasi ahli materi sebesar 79,4% (valid) dan ahli desain pembelajaran sebesar 96,6% (sangat valid), serta perbaikan desain media berdasarkan masukan ahli. Penerapan elemen gamifikasi berupa misi, poin, tantangan, dan lencana terbukti mampu meningkatkan minat dan partisipasi aktif anak dalam pembelajaran. Nilai N-Gain sebesar 0,5 menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan belajar anak pada kategori sedang. Dengan demikian, model pembelajaran STEAM berbasis gamifikasi efektif dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar anak usia dini.
Unduhan
Referensi
Andhianto, P. A., Fitriani, Y., & Nuroniah, P. (2024). Penerapan pembelajaran STEAM berbasis proyek penguatan profil pelajar pancasila (P5) di satuan PAUD. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 314–326.
Dinihari, Y., Rafli, Z., & Boeriswati, E. (2024). Literasi dan gamifikasi pedagogi. Penerbit Adab.
Erlangga, S. Y., Kuncoro, K. S., Ardilla, N., Winingsih, P. H., Lapiana, U. N. B., Yektyastuti, R., & Fitri, A. (2024). Psikologi Pendidikan. EDUPEDIA Publisher, 1–136.
Fauziyah, N. R., Fatah, M. F., & Mahmuda, R. (2025). TRANSFORMASI PEMBELAJARAN DENGAN GAMIFIKASI STRATEGI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. Dar El-Ilmi: Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 12(1), 15–25.
Isnaningrum, I., & Marliani, N. (2025). Penggunaan Steam Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. SAMBARA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 456–464.
Jasmaniah, J., Zuhra, F., Rahma, R., Ekamaida, E., & Nur, F. M. (2025). PEMBELAJARAN STEAM DI SEKOLAH DASAR (Integrasi Sains, Teknologi, Rekayasa, Seni, dan Matematika untuk Pembelajaran Abad 21). Serasi Media Teknologi.
Kertati, I., Muhammadiah, M. ud, Zamista, A. A., Rahman, A. A., Yendri, O., Pratama, A., Rusmayadi, G., Nurhayati, K., Zebua, R. S. Y., & Artawan, P. (2023). Model & metode pembelajaran inovatif era digital. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Mahbubi, M. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 286–294.
Mansoer, Z., Mappapoleonro, A. M., & Pawitri, A. (2025). Literasi Steam dalam Mengembangkan Keterampilan Berfikir Kritis Anak Usia Dini. Jurnal Kolaboratif Sains, 8(1), 249–263.
Marwiyah, M. (2022). Analisis pembelajaran steam (science, technology, engineering, art, and mathematics) untuk menanamkan keterampilan 4c (communication, collaboration, critical thinking and problem solving, dan creativity and innovation) pada anak usia dini. UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU.
Moyo, K., Safariningsih, R. T. H., Baso, F. A., & Sunanto, S. (2025). Assessing the Effectiveness of Gamified Learning Tools in Preschool Classrooms. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 4(1), 63–73.
Ocha, F. A., & Laksana, S. D. (2025). Transformasi Pendidikan Anak Usia Dini dan Sekolah Dasar melalui Gamifikasi Digital: Solusi Kreatif untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Prestasi Belajar. Journal of Early Childhood Education Studies, 5(1), 208–233.
Pramono, P., Nurhasan, N., & Kusnanik, N. W. (2017). Analysis of Learning Process in Early Childhood Age 4-5 Years Old. 3rd International Conference on Education and Training (ICET 2017), 229–234.
Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi dalam pendidikan: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 1(5), 299–305.
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.
Suryaningsih, N. M. A. (2024). Studi Literatur: Implementasi Experiential Learning Terhadap Kemampuan 4C Anak Usia Dini. Aulad: Journal on Early Childhood, 7(3), 820–827.
Zuhriyah, D. E. F., Mamesah, M. F. A. S. I., Ramadhani, N. R. F., Auliarahma, S., Khoiruna, N. B., Munjiyat, S. N., Nabila, S., & Royyan, N. N. (2025). Analisis Filsafat Pendidikan John Dewey Melalui Konsep Learning by Doing dalam Pendidikan Modern. Indonesian Journal of Multidisciplinary Studies, 1(3), 1–20.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Anik Nurul Hidayah, Dedi Kuswandi, Pramono

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Hak Cipta Tanpa Batasan
|
Jurnal ini memungkinkan penulis (penulis tunggal atau tim penulis) untuk mempertahankan hak cipta tanpa batasan dan akan mempertahankan hak penerbitan tanpa batasan. Naskah yang dikirimkan dianggap tidak mengandung materi hak milik yang tidak dilindungi oleh paten atau permohonan paten; tanggung jawab atas konten teknis dan perlindungan materi hak milik sepenuhnya berada pada penulis (penulis tunggal atau tim penulis) dan organisasi mereka, dan bukan tanggung jawab Jurnal INDRIA (Jurnal Ilmiah Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Awal) atau staf redaksinya. Penulis utama (penulis pertama/penulis korespondensi) bertanggung jawab untuk memastikan bahwa artikel telah dilihat dan disetujui oleh semua penulis lainnya. Penulis bertanggung jawab untuk memperoleh semua izin pelepasan hak cipta yang diperlukan untuk penggunaan materi berhak cipta dalam naskah sebelum pengiriman. Apa hak-hak saya sebagai penulis?
|

JURNAL INDRIA (Jurnal Ilmiah Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Awal) diterbitkan di bawah lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.





