Penerapan Wayground dalam Meningkatkan Kepuasan Mahasiswa Pada Mata Kuliah Pendidikan Pancasila
DOI:
https://doi.org/10.24269/jpk.v11i1.12618Abstrak
Transformasi digital dalam pendidikan tinggi menuntut inovasi dalam sistem evaluasi pembelajaran agar lebih interaktif, transparan, dan adaptif terhadap karakteristik generasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan mahasiswa terhadap penggunaan Wayground (sebelumnya Quizizz) sebagai media evaluasi digital pada mata kuliah Pendidikan Pancasila, yang berorientasi pada pembelajaran nilai dan karakter. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif deskriptif dengan metode survei, menggunakan instrumen kuesioner yang diisi oleh 136 mahasiswa semester I Program Studi Administrasi Bisnis Politeknik Negeri Samarinda, yang dipilih melalui teknik cluster sampling. Data dianalisis secara deskriptif dengan menghitung nilai rata-rata (mean) dan indeks kepuasan berdasarkan skala Likert 1–5. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kepuasan mahasiswa berada pada kategori “puas” dengan nilai rata-rata 3,87, di mana indikator tertinggi terdapat pada daya tarik visual dan desain antarmuka (mean 4,09), sedangkan indikator terendah terdapat pada motivasi belajar (mean 3,66). Temuan ini menunjukkan bahwa Wayground efektif dalam meningkatkan efisiensi, objektivitas, keadilan, dan aksesibilitas evaluasi pembelajaran, sekaligus memperkuat penerimaan teknologi (Technology Acceptance Model) pada konteks pendidikan nilai. Kebaruan penelitian ini terletak pada implementasi platform gamifikasi digital dalam mata kuliah ideologis, yang selama ini jarang diteliti.
Unduhan
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Hamdani Hamdani, Muhammad Rizki Asrul, Haidah , Abdul Rahman, Meilan Jamilah, Amat Kusnandar

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

berada dibawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.






