Pengaruh penggunaan Gadget terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran PPKn d SMP Negeri 1 Karang Baru Kabupaten Aceh Tamiang
DOI : 10.24269/jpk.v10.n1.2025.pp77-86
Pada zaman modern saat ini, banyak sekolah yang memperbolehkan siswanya membawa gadget ke sekolah. Hal ini dilakukan untuk memudahkan pengajar dan siswa dalam mencari dan memperoleh informasi tentang materi dan bahan ajar yang berkaitan dengan setiap mata pelajaran.Gadget merupakan Perangkat elektronik buatan manusia yang hadir dengan beragam aplikasi yang memungkinkan pengguna membaca berita, mengobrol, mengakses informasi, dan terhubung. Di SMP Negeri 1 Karang Baru tepatnya di Gampong Bundar, Kecamatan Karang Baru, Kabupaten Aceh Tamiang, sudah mulai mengizinkan siswanya untuk menggunakan Gadget dalam proses pembalajaran di sekolah. Hal ini memudahkan siswa dalam proses belajarnya tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa gadget juga dapat menghambat siswa untuk belajar. Penelitian ini bertujuan “ untuk mengidentifikasi pengaruh penggunaan gadget terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran PPKn di SMP Negeri 1 Karang Baru Kabupaten Aceh Tamiang.” Di dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Sampel pada penelitian ini adalah jumlah populasi siswa kelas 8 yang kemudian dihitung menggunakan rumus slovin sehingga sampel berjumlah 66 sampel. Teknik pengumpulan data menggunakan penyebaran kuisioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gadget berpengaruh terhadap minat belajar peserta didik. Hal ini dapat dilihat dari nilai besaran angka koefisien determinasi sebesar 0,145 sehingga minat belajar dipengaruhi oleh gadget sebesar 14,5%, dimana pengaruhnya adalah dengan bantuan gadget pembelajaran PPKn menjadi lebih interaktif dan menarik. Penggunaan gadget dalam pembelajaran memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi topik-topik PPKn yang lebih luas dan mendalam sesuai dengan minat peserta didik.
Keywords
Penggunaan Gadget, Minat Belajar
- Angga, P. M. W., Sudarma, I. K., & Suartama, I. K. (2020). E-Komik Pendidikan untuk Membentuk Karakter dan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 93. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28920
- Astuti & Burhanto. (2018). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Kualitas Tidur Siswa/Siswi Di SMP Negeri 24 Samarinda. AM, S (2016). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Raja Grafindo https://dspace.umkt.ac.id/handle/463.2017/935
- Aqib, Z. (2020). Profesionalisme Guru Dalam Pembelajaran. Bandung: Yrama Widya.
- Azizul, A., Riski, W. Y., Fitriyani, D. I., & Sari, I. N. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Komik Digital pada Mater Gerak. Vox Edokasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 11(2). https://doi.org/10.31932/ve.v11i2.829.
- Bakar, I.P.S & Kaddas, B. (2021). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V MIN 1 Kota Makassar. Dirasat Islamiah: Jurnal Kajian Keislaman. Vol. 2, No.1 (57-66). https://www.neliti.com/id/publications/369995/pengaruh-penggunaan-gadget terhadap-minat-belajar-siswa-kelas-v-min-1-kota-makas
- Budi, S. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta : Dua Satria Offset
- Chusna, P. A., & Al-Muslihun, S. (2017). Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Sosial Keagamaan, 17(2), 315–330.
- Damayanti, E., Ahmad, A., & Bara, A. (2020). Dampak Negatif Penggunaan Gadget Berdasarkan Aspek Perkembangan Anak. Martabat: Jurnal Perempuan Dan Anak, 4(1), 1–22.
- Dewi, E. (2019). Potret Pendidikan di Era Globalisasi Teknosentrisme dan Proses Dehumanisasi. Sukma: Jurnal Pendidikan, 3(1), 93–116. https://doi.org/10.32533/03105.2019
- Endro, S. (2015). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa/Siswi Di SMK Negeri 7 Samarinda.
- Hudaya, A. (2018). Pengaruh Gadjed Terhadap Sikap Disiplin dam Minat Belajar Peserta Didik. Research and Development Journal Of Education, 4(2).
- Kristiawan, M., Yuyun Yuniarsih, Mp., Happy Fitria, Mp., & Nola Refika SPd, Mp. (2019). Supervisi Pendidikan. www.cvalfabeta.com
- Maya, F. R. (2017). Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan SD, 5(2), 722–731.
- Nurkholis. (2013). Pendidikan Dalam Upaya Memajukan Teknologi. Jurnal Kependidikan, 1(1), 24–44.
- Pebriana, P. H. (2017). Analisis Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 1. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26
- Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
- Sugiyono. 2021. Metode Penelitian Pendidikan:Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Band zung:Alfabeta.
- Suharmanto, A., & sunarso. (2017). Pemanfaatan Internet Sebagai media Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan di SMA Negeri 1 Sleman. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Dan Hukum, 24–41.
- Sukayanti., dkk. (2018). pengembangan blended learning tipe flipped classroom pada mata pelajaran seni budaya kelas xi. jurnal edutech undiksha, 6(1), 134–146
- Sulaiman, Z. (2017). Pemanfaatan Media Internet Dalam Pembelajaaran PPkn Bagi Siswa Kelas XI. Jurnal Civic Hukum, 2(2), 89–95. http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jurnalcivichukum


This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.