PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN K-DOKAR PADA MATERI PANGKAT DAN AKAR

Taufik Dirin Pati* -  Kanjuruhan University, Indonesia
Vivi Suwanti -  Universitas Kanjuruhan Malang, Indonesia
Trija Fayeldi -  Universitas Kanjuruhan Malang, Indonesia

DOI : 10.24269/silogisme.v6i1.3106

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Permainan K-Dokar dan menguji kevalidan, kelayakan serta keefektifan Media Pembelajaran K-Dokar dalam menanamkan konsep dasar materi pangkat dan akar. K-Dokar adalah Media Pembelajaran berupa kumpulan kartu domino yang berisi lima sifat operasi pangkat dan tiga sifat operasi akar serta layak sebagai media pembelajaran pada materi pangkat dan akar. Penelitian ini mengacu pada Penelitian dan Pengembangan (Research & Development) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Rata-rata dari hasil uji kevalidan adalah 84,83% sehingga disimpulkan media sangat valid. Rata-rata dari hasil uji coba kelayakan diperoleh 90,51% pada kriteria sangat layak. Rata-rata hasil dari uji keefektifan adalah 75,38% dengan kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil yang diperoleh  maka disimpulkan Media K-Dokar layak sebagai media pembelajaran karena memenuhi kriteria valid, layak, dan efektif.

Keywords
Media, Permainan Kartu Domino, Pangkat dan Akar, K-Dokar
  1. Amir, M. F., & Wardana, M. D. K. 2017. Pengembangan Domino Pecahan Berbasis Open Ended untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SD. AKSIOMA: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 178–188.
  2. Ardianto, W., Sa’dijah, C., & Kuswandi, D. (2017). Pembelajaran Saintifik Berbantuan Media Manipulatif Untuk Memahamkan Konsep Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 2(5), 694–705.
  3. Cahyono, B. (2017). Analisis Ketrampilan Berfikir Kritis Dalam Memecahkan Masalah Ditinjau Perbedaan Gender. Aksioma, 8(1), 50.
  4. Iriyanto, & Kartika Irawati, R. (2015). Implementasi Permainan KADO Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VI SDN Pagentan 01
  5. Singosari pada Pokok Bahan Pecahan. JIPM: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(Vol.4 No.1).
  6. Jayanti, E., & Azmi, J. (2017). Penggunaan Media Permainan Kartu Domino Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Ssiswa Pada Pokok Bahasan Reaksi Reduksi Oksidasi di Kelas X SMA Negeri 10 Pekanbaru. Jurnal Online Mahasiswa: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 4(2), 1–10.
  7. Komariah, I., & Sundayana, R. (2017). Meningkatkan Aaktivitas Belajar Matematika Siswa Dengan Menggunakan Media DOMAT. MOSHARAFA: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 323–332.
  8. Marsitin, Retno. 2016. Kemampuan Penalaran dan Koneksi Matematis dalam Pembelajaran Matematika dengan Problem Solving, Jurnal Pendidikan Matematika, 2 (1): 58–71
  9. Pinahayu, E. A. R. (2015). Problematika Pembelajaran Matematika pada Pokok Bahasan Eksponen dan Alternatif Pemecahannya. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 5(3), 182–191.
  10. Priyayi, D. F., & Adi, B. (2014). Pengembangan Model Pembelajaran Accelerated Learning Included By Discovery ( ALID ) Pada Materi Jaringan Tumbuhan Kelas Xi Sma Negeri 7 Surakarta. Inkuiri, 3(Ii), 1–15.
  11. Sobarna, A. (2017). Implementasi Media Pembelajaran Permainan Shaking Stick Dalam Meningkatkan Situational Interest Siswa Pada Materi Bola Basket. Jurnal Penelitian Pendidikan, 17(2).
  12. Wulandari, S., & Prasetyaningrum, S. (2018). Media Stamp Game untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Slow Learner di Sekolah Dasar. Psympathic : Jurnal Ilmiah Psikologi, 5(2), 131–148.

Full Text:
Article Info
Submitted: 2020-10-13
Published: 2021-12-19
Section: Artikel
Article Statistics: